रोल बनाउने उपकरण आपूर्तिकर्ता

28 वर्ष भन्दा बढी निर्माण अनुभव

हाई स्पीड लाइट किल चिसो रोल बनाउने मेसिनको लागि लोकप्रिय डिजाइन

आँधी चलिरहेको छ। हजारौं गेमरहरूले सरकार र रक्षामा प्रशिक्षण, शिक्षा र विश्लेषणको परम्परागत मोडेलहरू अवरुद्ध गर्न काम गरिरहेका छन्। धेरै देशहरूमा ग्रासरुट आन्दोलन बढेको छ, र फाइट क्लब इन्टरनेशनल भनिने संयुक्त उद्यम मार्फत, नागरिक र सैन्य गेमरहरूले राष्ट्रिय सुरक्षा चिन्ताहरू सम्बोधन गर्न के गर्न सक्छन् भनेर देखाउन व्यावसायिक प्रविधिको प्रयोग गरिरहेका छन्। तर जब टेक्नोलोजी कार्यक्रमको केन्द्रबिन्दुमा छ, यसको अधिक मौलिक लक्ष्य भनेको संस्कृति परिवर्तन गर्नु हो, सैन्य संगठनहरूमा उनीहरूको इतिहासको गहिरो भावना र प्रबन्धित नोकरशाहीको साथ कुनै सजिलो उपलब्धि छैन।
परिवर्तनकारी प्रविधिहरू अपनाउनमा एक साझा बाधा भनेको प्रयोगकर्ताहरूको कल्पना हो, वा अन्य शब्दहरूमा, प्रयोगकर्ताहरूको आफ्नो वास्तविक कल्पना प्रयोग गर्न इच्छुकता। "लडाई मिशन" भनिने रचनात्मक सिमुलेशनमा "फाइट क्लब" को प्रारम्भिक परीक्षणले देखाएको छ कि सैन्य प्रशिक्षण बिना नागरिक खेलाडीहरूले वर्षौंको अनुभवका साथ अफिसरहरू भन्दा राम्रो प्रदर्शन गरे। सैन्य गेमरहरूको दिमाग सीमित छ, कट्टरपन्थी रूपमा सिद्धान्तमा टाँसिएको छ। तिनीहरूको निराशाको लागि, तिनीहरूले फेला पारे कि तिनीहरूको निर्णय गर्ने गति अधिक सहज र कुशल खेलाडीहरूको भन्दा ढिलो थियो।
सहयोगी र्‍यापिड रियाक्सन फोर्समा, यसले फरक पार्न थालेको छ। भर्खरै, एक रोयल नेवी लेफ्टिनेन्ट कमाण्डरले परम्परागत युद्ध खेलहरूका अतिरिक्त लडाई अभियानहरू लिएका छन् जुन युद्ध खेल परिदृश्यमा सम्भावित टोही संलग्नता कस्तो देखिन्छ भनेर यथार्थवादी रूपमा अन्वेषण गर्न। यसो गर्दा, अफिसरले कोर्प्सको इन्टेलिजेन्समा विसंगति पत्ता लगाए, जसले कोर्पको योजनामा ​​​​आवश्यक परिवर्तनहरू गर्यो। सिपाहीहरू खेलहरूको लागि प्रयोगात्मक शिक्षा मार्फत लडाई सिकेर थप अनुकूलनीय बन्छन्।
तिनीहरूको ठूलो बजेट र विश्वको अग्रणी विज्ञान र प्रविधिमा प्रत्यक्ष पहुँचलाई ध्यानमा राख्दै, पश्चिमी सैन्य बलहरू आधुनिक कम्प्युटिङ, डेटा प्रशोधन र कृत्रिम बुद्धिमत्तामा प्रगतिको फाइदा लिनको लागि उत्तम स्थितिमा छन्। यद्यपि, तिनीहरूले समान रूपमा महत्त्वपूर्ण अवरोधको सामना गर्छन्: रूढिवादी संस्थावाद। यी सशस्त्र बलहरूले सामना गर्ने चुनौतीहरूले अझ प्रभावकारी भविष्यको लागि डिजाइन गरिएका परिवर्तनकारी अवसरहरूसहित राष्ट्रिय सेवालाई रूपान्तरण गर्ने ठूलो सामाजिक चुनौती झल्काउँछ।
केही संस्थाहरूले आफ्नो विगतलाई सेनाभन्दा गहिरो रूपमा बुझ्छन्। युवा महत्वाकांक्षी सैन्य नेताहरूले नेतृत्व गर्नुको अर्थ के हो भनेर बुझ्ने प्रयास गर्दै आफ्नो इतिहासका पुस्तकहरू हेर्नुहोस्। उदाहरणहरू फरक हुन सक्छन्, तर विषयवस्तुहरू उस्तै छन्: युद्धको मैदानमा हुनु, उदाहरणद्वारा अगुवाइ गर्नु, शब्द र कामद्वारा अनुयायीहरूलाई प्रेरित गर्नु, नि:स्वार्थ रूपमा दिनुहोस्।
यो सबै परिवर्तन भयो भने के हुन्छ? यति गहिरो ऐतिहासिक जरा भएको संस्थाले कसरी आधुनिक प्रविधिको विघटनकारी शक्तिलाई अनुकूल बनाउँछ? तपाईको डीएनए विगत र नोकरशाहीले बाँधेको बेला तपाईले स्टार्टअप संस्कृतिलाई कसरी अँगाल्नुहुन्छ?
आजको सेनाले प्राविधिक प्रगतिको विनाशकारी सम्भाव्यतालाई आफ्नो व्यावसायिक शब्दकोषमा "सैन्य क्रान्ति" जस्ता सर्तहरू समावेश गर्दै ओठ सेवा दिनेछ। तर कति सैन्य नेताहरूले आफूलाई (वा तिनीहरू हुर्केका संगठनहरू) अप्रचलित बनाउन मतदान गर्नेछन्? अप्रचलितता को व्यक्तिगत डर सामान्य मा परिवर्तन को लागी एक संस्थागत बाधा हो। 20 औं शताब्दीको प्रारम्भमा फ्रेडरिक डब्लु. टेलरले अमेरिकी उद्योगलाई के गरे जस्तै अनहिन्डरेड टेक्नोलोजीले सेनालाई गर्छ: यदि यो व्यापार महत्त्वपूर्ण छैन भने, तपाईंलाई अरू केहि आवश्यक पर्दैन। यदि यो प्रक्रिया उद्योगमा भएको छैन भने, संयुक्त राज्य अमेरिका औद्योगिक उत्पादनको पुरानो र अव्यवहारिक मोडेलको साथ छोडिनेछ, र यसैले गम्भीर रूपमा कमजोर अर्थतन्त्रको साथ। त्यसै गरी, यदि अप्रचलितताको डरले सेनामा यसलाई रोक्छ भने, परिणाम एक अप्रचलित, अपर्याप्त बल हुनेछ - धेरै ढिलो र आफ्ना विरोधीहरूसँग रहन असक्षम हुनेछ।
मानव कारक प्रविधिको सबैभन्दा ठूलो सीमा हो। तिनीहरूको सम्बन्धित ओभरलोड सहिष्णुतालाई दिईयो, UAVs ले मानव विमानलाई पछाडि पार्छ। यो अनुमान गरिएको छ कि आधुनिक स्व-ड्राइभिङ कारहरू साधारण चालकहरू भन्दा 70% सुरक्षित छन्। आधुनिक ग्राउन्ड सेन्सरहरूले तस्बिरहरू र ढाँचाहरू मानव भन्दा राम्रो पत्ता लगाउनेछन्। $ 30,000 ड्रोनले $ 12 मिलियन मानव निगरानी वाहन भन्दा बढी भूमि सर्वेक्षण गर्न सक्छ। यद्यपि, यी प्रविधिहरूलाई पूर्ण रूपमा अँगाल्न चाहने मानिसहरूले मानिसहरूसँग अन्तरक्रिया गर्न मन पराउँछन् भन्ने तथ्यबाट उत्पन्न हुन्छ - एक व्यक्तिपरक जोखिम जुन मानिसहरूको वरिपरि बनेका संस्थाहरूमा तीव्र रूपमा महसुस गरिन्छ। Top Gun मा शक्तिशाली कथा कथन साक्षी दिनुहोस्: Maverick।
मानिसहरूको बारेमा कसरी? ट्रिगर तान्नु मानवीय मूल्य होइन, तर ट्रिगर तान्ने वा नगर्ने निर्णय हो। रणनीतिक सन्दर्भको मूल्याङ्कन गर्ने, नतिजाहरूको मूल्याङ्कन गर्ने र नैतिक न्यायको अभ्यास गर्ने काम मानव हो। आर्टिफिसियल इन्टेलिजेन्स जस्ता प्रविधिहरूले मानिसहरूलाई यो गरिरहनु पर्छ, तर छिटो र राम्रो परिणामहरू सहित। युके फाइट क्लब टोली, युकेको रक्षा विज्ञान र प्रविधि प्रयोगशालासँगको साझेदारीमा, रोबोटिक्स र मानवरहित प्लेटफर्महरूले युद्धक्षेत्रको गतिशीलता परिवर्तन गर्दैछ जहाँ खेलहरूले कसरी द्रुत-गति युद्धमा मानव प्रदर्शनलाई बढावा दिन सक्छ भनेर अन्वेषण गरिरहेको छ। पहिलो प्रमाणले सुझाव दिन्छ कि सेना यस्तो युद्धको लागि तयार छैन। यो छिटो र घातक छ, ​​नयाँ संरचना र जटिल भेर्टिसहरूसँग व्यवहार गर्न क्षमताहरू आवश्यक छ।
राम्रो रोबोटको अतिरिक्त, सेनालाई अझ राम्रो गति र बुद्धिको साथ जटिल अनुकूलन प्रणालीहरू सञ्चालन गर्न सक्षम मानिसहरू चाहिन्छ। हामीले सेन्सरहरूले भरिएको रणभूमिमा क्षमताहरू समन्वय गर्न र प्रभावहरू समन्वय गर्न सक्षम आधुनिक Ander Wiggins फेला पार्न र विकास गर्न आवश्यक छ।
गेमरहरूको बारेमा के हो? खैर, तिनीहरूले मद्दत गर्न सक्छन्। यदि पछिल्लो शताब्दीलाई सिनेमा र गतिशील छविहरूको शक्तिद्वारा परिभाषित गरिएको थियो भने, एक्काइसौं शताब्दीले यी रैखिक मिडिया अनुभवहरूलाई खेलहरूको अन्तरक्रियात्मक शक्तिले प्रतिस्थापन गरेको छ। खेलहरूले शक्तिशाली कथाहरू, अनुभवहरू, र सबैभन्दा महत्त्वपूर्ण, डेटा उत्पन्न गर्दछ। प्रशिक्षण डेटाको असीमित संग्रहको कारण खेलहरूमा ठूलो सम्भावना छ। फाइट क्लबले यसलाई क्राउडसोर्सिङ गेम जानकारीको माध्यमबाट सोच्ने र लड्ने नयाँ तरिकाहरू सूचित गर्न अगाडि बढाएको छ। रणनीति-स्तर म्याट्रिक्स खेलहरू जसले ग्रे जोनमा कसरी लडाई सञ्चालन गरिन्छ भनेर पत्ता लगाउँदछ, जटिल वायु प्रतिरक्षालाई कसरी हराउने भनेर अनुकरण गर्न, भीडको बुद्धिले थप अध्ययन गर्न योग्य विसंगतिहरू उजागर गर्न मद्दत गर्न सक्छ। यहाँ कसरी छ। यसले शान्ति र युद्धको समयमा आविष्कार, सिकाइ र अनुकूलनको नेतृत्व गर्दछ।
नयाँ चीजहरू किन्नु भन्दा लड्ने तरिका परिवर्तन गर्नु महत्त्वपूर्ण छ (यदि धेरै महत्त्वपूर्ण छैन भने)। USMC खेलले भारी र अधिक महँगो ट्याङ्कहरूको आवश्यकता अफसेट गर्न असममित लाभहरू फेला पार्यो। अमेरिकी वायुसेनाले व्यावसायिक खेल आदेश: व्यावसायिक संस्करण परीक्षण अवधारणाहरू हाइलाइट गर्न र खरीदलाई सूचित गर्न प्रयोग गर्दछ। US Intelligence Advanced Research Projects ले खेलहरूले निर्णय लिने र बुद्धिमत्ता विश्लेषणलाई असर गर्ने संज्ञानात्मक पूर्वाग्रहहरूलाई कसरी कम गर्न सक्छ भनेर अन्वेषण गरिरहेको छ। अनुसन्धानले देखाउँछ कि खेलमा आधारित सिकाइले खेलाडीको धारणा सुधार गर्छ। जाहिर छ, गेमरहरूलाई आकर्षित गर्न र थप खेलहरू प्रस्तुत गर्नाले रक्षा र सरकारको रणनीतिक प्रभावकारिता सुधार गर्न सक्छ, तर के हामी सांस्कृतिक परिवर्तनलाई समात्न अनुमति दिनेछौं? वा संस्थागत पूर्वाग्रह बाधक हुनेछ?
विश्वका प्रमुख सैन्य अकादमीहरूमा इतिहासका सबैभन्दा प्रसिद्ध नेताहरूको चित्रहरू छन् - क्यारेक्टरहरू जो थियोडोर रुजवेल्टको वाक्यांशमा, "त्यहाँ थिए।" तर त्यहाँ हुनुको बारेमा हतारमा निर्णय गर्ने कुरामा जोड दिने भविष्यका लागि हाम्रा नेताहरूलाई स्टेजमा बस्न आवश्यक छ, वास्तवमा त्यहाँ होइन। युद्धको "पसिना, धुलो र रगत" को प्रभावमा भावनात्मक हिसाब गर्नुको सट्टा, तिनीहरू स्पष्ट रणनीति बनाउन बाहिरी व्यक्तिको चिसो, शान्त पक्ष प्रयोग गर्छन्।
भविष्यका सेनापतिहरू आजका खेलाडी हुन् भन्ने धारणा व्यावहारिक उदाहरणहरूमा बनेका संस्थाहरूका लागि अभिशाप हो। यद्यपि, यदि हामी भूतलाई टाँस्छौं र वर्तमानमा टाँसिरहन्छौं भने, हामी अनिवार्य रूपमा हाम्रो भविष्यलाई धितो राख्छौं।
लेफ्टिनेन्ट कर्नेल निकोलस मोरान (ब्रिटिस आर्मी) र कर्नेल अर्नेल डेभिड (अमेरिकी सेना) नाटो र्‍यापिड रियाक्सन फोर्सका सदस्य हुन्। तिनीहरूले च्याम्पियन र उद्देश्यपूर्ण, ग्राउन्डब्रेकिंग प्रयोगहरू सञ्चालन गरे कि कसरी कृत्रिम बुद्धिमत्ता र मेसिन लर्निङले ल्यान्ड कमाण्डको प्रक्रियाहरू र लक्ष्यीकरण, युद्ध र निर्णय लिने योजनाको दृष्टिकोणलाई सुधार गर्न सक्छ। शशांक जोशी र निकोलस क्रोलीलाई यस लेखलाई पहिले नै पढेर समीक्षा गर्नुभएकोमा धन्यवाद। कुनै पनि त्रुटि वा समस्या लेखकको हो।
व्यक्त गरिएका विचारहरू लेखकका हुन् र उनीहरूले संयुक्त राज्य अमेरिकाको मिलिटरी एकेडेमी, सेनाको विभाग वा रक्षा विभाग वा ब्रिटिश सेना वा NATO लगायत लेखकसँग सम्बन्धित कुनै पनि संस्थाको आधिकारिक स्थितिलाई प्रतिनिधित्व गर्दैन। ।
वारगेमिङको सैन्य परम्परामा लामो र पुरानो इतिहास छ। आधुनिक बोर्ड र कम्प्यूटर गेमका धेरै तत्वहरू सीधै क्रिगस्पीलमा पत्ता लगाउन सकिन्छ, जबकि चेस, हनेफटाफल र गो जस्ता साना क्षेत्रका खेलहरूमा सञ्चालन र रणनीतिक कलाको लामो परम्परा छ।
आजका स्यान्डबक्स ड्रिलहरूमा पनि यी युद्ध खेलहरूका लागि आत्मीयता छ, यद्यपि दुर्भाग्यवश स्यान्डबक्सहरू पनि कम र कम सामान्य हुँदै गइरहेका छन्।
आधुनिक युद्ध खेलहरू (जसलाई अझै पनि साँच्चै व्यवहार्य हुनको लागि वास्तविक प्रयास चाहिन्छ) लाई नयाँ अवधारणाको रूपमा व्यवहार गर्नुको सट्टा जुन परम्परागत सैन्य सम्मेलनहरूबाट टाढा रहन्छ, तिनीहरूलाई प्रमाणित सेटमा प्रमाणित र लामो-प्रयोग गरिएको उपकरणको विकसित पुनरावृत्तिको रूपमा हेरिनुपर्छ। उपकरणहरू।
लेखमा वर्णन गरिए अनुसार, लोकप्रिय/लोकप्रिय कम्प्युटर "वारगेम" र यसको प्रविधि अब वास्तविक युद्धभूमिमा मर्ज भएको छ, र यो एक क्वान्टम छलांग हो, समय मा एक छलांग मात्र होइन। सैन्य र नौसेना इतिहासको *समिति* कसरी अधिक शैक्षिक छ? - खेल डिजाइनरहरू ... र हेरचाह गर्ने नागरिकहरू र अभिभावकहरू ... यसले मलाई चिन्तित गर्दछ।
चीजहरू रणनीतिक रूपमा "नियन्त्रण बाहिर" छन् किनभने तिनीहरू रणनीतिक रूपमा खतरनाक छन् - हाम्रो परम्परागत सैन्य नोकरशाही जसले * नियन्त्रण * कायम राख्न अवस्थित छ, तिनीहरूलाई रोक्न सक्दैन।
सर, म पक्का छैन कि मैले तपाईंको टिप्पणी सही रूपमा बुझें। यदि त्यसो हो भने, मलाई लाग्दैन कि लोकप्रिय भिडियो गेमहरूको सैन्य सोचमा घुसपैठ विगतको बक्सिङ वा फुटबल अवधारणाहरू भन्दा फरक छ।
हामीले डेजर्ट स्टर्ममा यस्तो निर्णायक "बायाँ हुक" मनायौं र हावा-देखि-जमीन लडाईको अवधारणाको प्रमाणको रूपमा हामीलाई 73 Easting जस्ता झगडाहरू दियौं। सञ्चालनको अवधारणा विकास गर्दा "जीवनको अन्त्य" जस्ता शब्दहरू प्रयोग गर्न जारी राख्नुहोस्। भविष्यका योजनाकारहरू/दर्शकहरू रणनीति फुटबलको सट्टा पहिलो-व्यक्ति शूटरहरूतिर फर्किरहेका हुनाले, "रकेट जम्प" वा "रेस्पोन" जस्ता भिडियो गेमका शब्दहरूले आममानिसको स्थानीय भाषामा आफ्नो बाटो फेला पार्नु स्वाभाविक देखिन्छ। दुई बीचको सम्भावित तालमेल लगभग प्रेरणादायक छ।
म सहमत छु कि लोकप्रिय खेलहरू एक सम्भावित खतरनाक टन्जेन्ट हुन् जसले वास्तविक संसारको आवश्यकतालाई हटाउन सक्छ, तर यसलाई व्यवहार गर्न सकिन्छ: जस्तै भू-भाग मोडेलहरू (स्यान्डबक्सहरू, इत्यादि), CPX, इत्यादि मार्फत सामान्य रणनीतिक अवधारणाहरू) र तिनीहरूसँग। लोकप्रिय खेलहरूमा बेवास्ता गरिएका भेरिएबलहरूलाई तुरुन्तै युवा नेताहरूलाई सम्झाएर (सायद टेम्पल पेन्टबलको साथ) उनीहरूले खेलमा अनुभव गरेको पूर्ण तस्वीर होइन भनेर सम्झाउन सक्छ।
नोकरशाही एउटा समस्या हो, तर यी सुधारहरू कर्मचारीतन्त्रको दायराभन्दा बाहिर हुन्छन् - यदि कमाण्डरहरूले आफ्नो काम गर्छन् र आफ्ना मातहतकाहरूलाई माथिबाट हुने रिसबाट जोगाउँछन्।
सेल्फ-सपोर्टिङ स्ट्रट्सले 42-फिट छालहरूमाथि विजय हासिल गर्न 1,000-टन जहाजको किलबाट 60 फिट तल धेरै हाइड्रोफोइलहरू धकेल्छन्।
१२ इन्चको आर्मर र भारी क्रूजर "USS सलेम (CA-139)" सँग 8 इन्च आर्मरको 9 8 इन्च बन्दुकहरू छन्;
GE LM2500+G4 टर्बाइन (47,000 hp = 34 MW) को साथ मुख्य पोन्टुनमा ड्राई डक गरिनेछ;
म यस बारे गलत हुन सक्छु, तर सबैभन्दा लोकप्रिय खेलहरूले घाउहरू तुरुन्तै निको पार्ने र निस्सन्देह, हत्या पछि पुनरुत्थानको लागि अनुमति दिँदैन? हुनसक्छ हामीले "लडाईको पसिना र रगत" लाई राम्रोसँग नक्कल गर्न सक्छौं जहाँ ती खेलहरूले प्रयोगकर्तालाई चोट पुर्‍याएको कारणले विच्छेद गर्यो, वा मारिएपछि उनीहरूको खातामा प्रतिबन्ध लगाइयो।
सबैभन्दा लोकप्रिय खेलहरूले यथार्थवाद भन्दा गेमप्लेलाई प्राथमिकता दिन्छ। यस्तो देखिन्छ कि प्याजमा केही वर्ष पहिले एउटा लेख थियो जसले "सबैभन्दा यथार्थपरक सैन्य भिडियो गेम" को धारणालाई उपहास गरेको थियो।
विशेष रूपमा, तपाइँ एक खेल शैली विचार गर्दै हुनुहुन्छ जुन धेरै फरक विधाहरूमा पर्दछ (पहिलो व्यक्ति शूटर, साहसिक, आदि)। समग्रमा उद्योग, यसको शैक्षिक अनुसन्धान जस्तै, अपेक्षाकृत जवान छ र शब्दावली विकासकर्ताहरू/उत्पादकहरू/शिक्षाविद्हरू बीच भिन्न हुन्छ... तपाईं किशोर केटाहरूले खेल्ने "लोकप्रिय" खेलहरूको बारेमा कुरा गर्दै हुनुहुन्छ भन्न पर्याप्त छ। यो भ्रामक छ, किनकि तिनीहरूले सोचे भन्दा भिडियो गेम बजारको धेरै सानो प्रतिशत प्रतिनिधित्व गर्दछ।
खेलका कोटिहरू सामान्यतया वास्तविक-विश्व अनुप्रयोगहरू (कृषि, नागरिक उड्डयन, सैन्य खेलहरू, आदि) को लागि अभिप्रेरित हुन्छन् प्रायः "गम्भीर" खेलहरू भनेर चिनिन्छ। तिनीहरू ट्र्याक्टरहरू र उडान सिमुलेटरहरूदेखि नौसेनाको MMOWGLI प्रणालीसम्म छन्। यो डिजाइनको यस स्तरमा छ कि वास्तविक संसारमा सांसारिक (गेमप्लेको सर्तमा) चरहरूको प्रभावहरूलाई साँच्चै ध्यानमा राखिएको छ: यदि तपाइँ g, pitch, pitch, yaw को बारेमा चिन्ता गर्नुपर्दैन भने, 747 ब्यारेल हुन दिनुहोस्। धेरै धेरै रमाइलो, र त्यो सबै बोरिंग पायलट बकवास; यी सबै बिना, हवाईजहाज कसरी उडान गर्ने भनेर सिक्न असम्भव छ (पाइलटहरू क्रेटिनहरू हुन्, विशेष गरी लडाकु पाइलटहरू)।
यी उद्योग भिन्नताहरूको बावजुद, तुरुन्तै नक्कल गर्ने क्षमतामा अझै पनि केही सिक्ने मूल्य छ। जब म सिमुलेशनमा तालिम लिन्छु, मसँग सँधै केहि रिहर्सलहरू हुन्छन् जहाँ जोलाई प्रहारको बावजुद जारी रहन भनिन्छ। दुखाइ नै त्यहि गल्ती फेरि गर्न रोक्नको लागि पर्याप्त छ, तपाईलाई चोट लागेको कारणले तपाई हार मान्नुहुने छैन भन्ने विचारलाई बलियो बनाउँदै।
हामीले जहिले पनि एक समाजको रूपमा हाम्रो मुख्य क्षमताहरूमा आधारित युद्धहरू लडेका छौं। पहिलो र दोस्रो विश्वयुद्धको सबैभन्दा खतरनाक हतियार अझै पनि प्रशिक्षित मानव राइफल थियो, तर सवारी साधन (विशेष गरी सशस्त्र सवारी साधन र विमान) को रूपमा उत्पादन क्षमताहरूको हाम्रो परिचयले युद्धको मैदान र हामीले लड्ने तरिकालाई विस्तार गर्यो। ब्लिट्जक्रेगदेखि हावामा र जमिनमा लडाई गर्न, हामीले आजको सूचना-केन्द्रित युद्धमा फिट हुनको लागि युद्धको लागि हाम्रो दृष्टिकोणलाई अनुकूलित गरेका छौं।
हामीसँग खेलसँग परिचित युवा जनसङ्ख्या भएकोले र सेनामा म्यानुअल श्रम गर्न धेरै हदसम्म अनुपयुक्त भएकोले, उनीहरूलाई संगठित टोलीमा मानवरहित लडाई गाडीको भर्चुअल नियन्त्रण दिन सक्षम हुनु हाम्रो लागि चुनौती हुन सक्छ। । त्यहाँ धेरै सांस्कृतिक, नैतिक र नैतिक पक्षहरू छन् जुन अन्वेषण गर्न आवश्यक छ, तर यसले निश्चित रूपमा हाम्रो 21 औं शताब्दीका सीपहरूलाई असर गर्छ।
यसो भन्दै ... के हामी यी खेलहरू डिजाइन गर्ने पूर्ण रूपमा पक्का छौं? के यी कोडरहरूलाई विकासको बारेमा कुनै जानकारी पठाइएको छ? यदि यी खेलहरू हामीलाई यस दिशामा धकेल्न वा गलत परिणामहरूमा आधारित सिद्धान्त परिवर्तन गर्न भ्रामक चासोहरूद्वारा सिर्जना गर्न सकिन्छ भने के हुन्छ? यो चीन-रूसी ग्रे क्षेत्र र कुल युद्धको अवधारणासँग पूर्ण रूपमा फिट देखिन्छ - तिनीहरू निश्चित रूपमा सफ्टवेयर र प्रोग्रामिङ कम्पनीहरूमा संलग्न छन्।
DCS (रूस) मोडेलमा मैले देखेको प्रमाणहरू मध्ये एउटा यो थियो कि जब हाम्रा सेनाहरू रसिया र चिनियाँ सेनाहरूसँग भिड्छन्, रातो सेनाले लगभग पूर्ण रूपमा प्रदर्शन गर्‍यो - प्रयोग गरिएको हतियार प्रणालीहरूको ज्ञात मापदण्डहरू भन्दा पर। यी हतियारहरू कम पावर स्तरहरूमा सेट भए पनि, इन-गेम एआईले परिणामलाई हेरफेर गरिरहेको देखिन्छ। अर्को उदाहरण: तिनीहरूको रडारले तिनीहरूको प्रणाली पत्ता लगाउन सक्ने भन्दा धेरै टाढा स्टिल्थ विमान पत्ता लगायो।
अब, रमाईलोको लागि, यसले थप रोचक झगडा निम्त्याउन सक्छ। यद्यपि, यदि यो हाम्रो सेनाले प्रयोग गर्ने सिमुलेशनहरूमा लागू गरिएको छ भने, चिनियाँ टास्क फोर्सको मिसाइल प्रतिरक्षालाई संतृप्त गर्न वा रूसी SAM नेटवर्कहरूमा SEAD प्रदर्शन गर्न कति मिसाइलहरू आवश्यक छ भन्ने निर्णयहरू, उदाहरणका लागि, गम्भीर रूपमा प्रभावित हुन सक्छ र हाम्रो सञ्चालन गर्ने क्षमतालाई कम गर्न सक्छ। । यो युद्धभूमिलाई आकार दिने पहिलो कदम हुनेछ।
ज्ञात सेटिङहरू। सायद पूर्वमा भएका युद्ध खेलहरू - रूस र चीनमा - नागुमोको "मिडवे प्लान" युद्ध खेल जस्तै धेरै आशावादी छन्। वा हुनसक्छ उनीहरूसँग हामीलाई थाहा नभएको कुरा छ... उदाहरणका लागि, केही महिना अघि यो रिपोर्ट गरिएको थियो कि रूसी क्रूज मिसाइलहरूले किभ नजिकै विदेशी लडाकु ब्यारेकहरूमा डिकोय प्रणालीहरू असक्षम पार्न सक्छन्।
यदि हामीले दोस्रो विश्वयुद्ध अघि इम्पेरियल जापानी नौसेनाका युद्ध खेलहरू हेरेका थियौं भने तिनीहरूको टार्पेडोहरूको "अवास्तविक" गति, दायरा र प्रहार गर्ने शक्ति देख्यौं भने, जुन हामीले पछि थाहा पाएका छौं तिनीहरूले अक्सिजनको आविष्कार गरेदेखि नै भएको हो? टार्पेडो? (राम्रो, 07/12/41 मा, जापानीहरूले 1940 मा टारान्टोमा ब्रिटिश इटालियनहरूले जस्तै लंगर लगाएको अमेरिकी युद्धपोत डुबाए, तर * समुद्रमा * यो असम्भव थियो ... 3 दिनमा?)
"असाधारण" - पश्चिमी श्रेष्ठताको धारणा - सोचले हामीलाई विगतमा नष्ट गरेको छ ... डिसेम्बर 10, 41 मा दक्षिण चीन सागर जस्तै।
EncyBrit: पहिलो विश्वयुद्धमा सबैभन्दा बढी मृत्यु कुन हतियारले गर्यो? तोपहरूले सबैभन्दा धेरै हताहतहरू निम्त्यायो, त्यसपछि साना हतियारहरू र त्यसपछि विषाक्त ग्यासहरू। संगीन, निर्णायक हतियार जसमा फ्रान्सेली सेना युद्ध अघि भर परेको थियो, धेरै हताहतहरूको नेतृत्व गर्दैन।
"द अक्सफोर्ड कम्प्यानियन टु मिलिटरी हिस्ट्री। नेपोलियन युद्ध र विश्व युद्ध I र II को समयमा, अधिकांश मृत्यु - 60 प्रतिशत भन्दा बढी विश्वयुद्धमा पश्चिमी मोर्चामा - तोपखानाको कारणले भएको थियो। द्वितीय विश्वयुद्धको मरुभूमिमा, कडा, चट्टानी भूभागलाई गोलाले बलियो बनाइयो, र यो प्रतिशत बढेर 75% पुग्यो। स्टालिनले 1944 को भाषणमा उनलाई "युद्धको भगवान" भने, र उनको तोपखाना एकाइहरूको उत्कृष्टताको परम्परा छ, र राम्रो कारणले। यसबाहेक, यो सफा तरिका होइन। अपरेटरले यसलाई युद्धको घृणित र भयानक हतियार बनाउँछ।
हामी अहिले युक्रेनमा यो देखिरहेका छौं। 1944 मा, स्टालिनले आर्टिलरीलाई युद्धको देवता भने। https://www.youtube.com/watch?v=5hSTTPkp2x4
19 औं शताब्दीभरि पनि त्यहाँ अपेक्षाकृत थोरै प्रत्यक्ष संगीन मारिएको थियो, तर दुश्मन संरचनाहरू कुचल्न संगीन चार्जको प्रवृत्ति अक्सर निर्णायक थियो।
विश्व युद्ध I र II मा तोप सायद सबैभन्दा घातक हतियार थियो, तर यो तिनीहरूको निष्कर्षमा निर्णायक देखि टाढा थियो (स्वीकार गर्न, यो पूर्वी मोर्चा मा रूसी रणनीति मा एक प्रमुख कारक थियो, यो अब युक्रेन मा देखाइएको छ)।
लुइसियाना व्यायाम (युद्ध खेलको वैध नक्कल) हाम्रो सेनाको सफलतामा अमूल्य योगदान हुन सक्छ।
एक पटक भर्ती/अनुबन्ध गरिसकेपछि, भर्तीहरूलाई सेनामा शारीरिक श्रममा अभ्यस्त हुन धेरै सजिलो हुन्छ।
तर के सेनाले एन्डर विगिन्सलाई सेनामा यति चाँडो उठ्न अनुमति दिन्छ? नेता र अधिकारीहरूको वर्तमान क्यारियर अपेक्षाहरूसँग मेल खाने एन्डर्सलाई हामी कसरी भेट्टाउँछौं? के विद्यमान शिक्षण/प्रशिक्षण विधिहरूले क्षेत्र स्तर वा सामान्य अधिकारीहरूको स्तरमा विद्यार्थीहरूको व्यवस्थापकीय क्षमताको मूल्याङ्कन गर्छ? याद गर्नुहोस्, एन्डर एक धेरै राम्रो सिपाही थिएन, तर एक उत्कृष्ट जनरल। हालको सैन्य अभ्यासले यस्तो जम्प गर्न अनुमति दिँदैन। म सहमत छु कि धेरै गतिशील र परिवर्तनशील वातावरणमा अनुकूलन गर्न सक्ने चिन्तकहरू फेला पार्ने सबैभन्दा राम्रो तरिका वारगेमिङ हो, तर 1LT स्मिथले सैन्य वारगेम प्रतियोगिता जित्यो र COL/BG/MG मा पदोन्नति भयो भनी भन्नु अतिरञ्जन हो। साथै, Ender बजेट वा कर्मचारी समस्याहरूको बारेमा चिन्ता लिनु पर्दैन।
स्ट्राइकरको बक्समा कुनै पनि कुरालाई स्विंग गर्न समय लिनुले यसलाई पढ्न वा छलफल गर्नु भन्दा बढि तपाईको सीपलाई द्रुत रूपमा सुधार गर्दछ। खेलहरूले तपाईंलाई सिमुलेशन मोडेलहरूलाई वास्तविकताको नजिक ल्याएर विकास गर्ने सीपहरूमा ध्यान केन्द्रित गर्न अनुमति दिन्छ, र हामीले अमेरिकी सेनामा ठूलो सफलताका साथ रिहर्सल र सिमुलेशनहरू प्रयोग गरेका छौं।


पोस्ट समय: मार्च-22-2023